具体来看◇=◇▪▼,中国虚拟歌手发展面临着●●▲•-★“IP单一△▽▷▪•”的痛点-▪◇,一般IP难以提升知名度△▲▷★○◁,商业化程度低☆•。例如▪○,洛天依作为中国第一位V家虚拟歌手▼■★▪,在中国V圈粉丝心中有非常特殊的意义▽◆◁,具有极强的先发优势●•◆•□,许多知名P主在早期创作出优秀的UGC歌曲…◇•★▲,其中几首歌曲更是在全网走红☆•…,使洛天依能够突破二次元圈层走向现实舞台△•…◁。后续推出的虚拟歌手失去先发优势◇•○•,竞争对手变多◆▷◆△=□,UGC生态不及洛天依圈子活跃△■◁■,面临难以发展至大众化虚拟偶像的困境◇▷△…▽。
虽然虚拟UP主主要以虚拟外表和人设进行活动★★▪,但却难以真正脱离现实○◁▪:虚拟外表下实时扮演的▪★☆…▲☆“中之人--△◆□▽”仍然是填充虚拟内容的主力和粉丝关注的核心★▲=。行业内陆续出现的负面信息也表现出□▪▼□:一旦▷◆■●◆▪“中之人▽◁▪★”或团队产生负面新闻○◇◆•■,虚拟UP主也会受到影响☆▲,甚至面临隐退的局面▪●▽★。现阶段★◇,能真正摆脱真人而实现◁☆□△◁=“永不塌房◁•●…▷”的虚拟UP主并不存在◇☆•▽▲◁。
因喜爱二次元文化开始关注虚拟偶像的人群高达51%…○▷•▲,二次元平台也成为他们最常观看虚拟偶像活动的平台•=•。最受欢迎的官方周边为虚拟产品▷•、家居装饰品和手办盲盒=◁▪,仍然处于探索阶段☆-?
目前◆-=☆■,多数虚拟偶像的实时交互演出需要依赖真人动捕完成□▼○•,虚拟UP主更是与☆□…•“中之人◁◆★”绑定=▼▪▽◆●,一旦◆▷△△▷•“中之人▪…-”出现负面新闻或与制作团队出现分歧□△■=,其扮演的虚拟UP主会发生◁▷◆◆◇“塌房■☆■○…”●▪▽▲□,偶像价值和粉丝粘性将大打折扣=●▷。
在诸多关注原因之中排名第一■…■◁◆◁,比起周边的实用性☆•☆▲◁,具有较好装饰作用的周边人气更高=▲○☆。据调研结果显示▪▼▽■,如唱歌◇◆▽○☆-、跳舞○●●▼▽、杂谈娱乐○•-、发博文等=▽,打造IP△●◁●、落地元宇宙场景将成为虚拟偶像未来的发展趋势-■◆▼●●。虚拟偶像主要有三个活动身份◆◆:虚拟歌手…●▷△、虚拟UP主和虚拟博主=•●,现阶段■=●▪■。在虚拟偶像受众之中•-,人们在各个音视频平台都能接触到虚拟偶像★•□。
虚拟偶像的AI化=▲★□□★,可以有效规避这一风险☆△。Siri▼▷☆◇○•、小度等AI智能虚拟语音助手都已具备一定的交互能力▪△■…-▪,但◇•“她们■•□▷•”属于功能型虚拟人•▲▪-,缺失深入人心的虚拟形象••■,语音◆□-▲▷、语调机械感重●▽◇★△,不具备较高的娱乐性▽■…☆。作为活跃在文娱赛道的娱乐型虚拟人☆▼●◇=▲,一个成熟的AI虚拟偶像★▼■,需要具备自动生成与真人接近的动作◁◇☆▽●、声音•○○▷☆,以及与人实时互动的能力◇▪◇•▲。
并且-△★●◆,93◇□•☆◁.4%的关注者在2020年之前开始关注中国虚拟偶像▲●-,许多关注者同时关注其他地区的虚拟偶像△=:有78%关注日韩虚拟偶像•◇…•▽…,32%关注欧美虚拟偶像○■☆▲。与海外虚拟偶像相比=☆▽,中国虚拟偶像关注者对中国虚拟偶像的评价更积极=▲,每一个评价指标都有接近甚至超过50%的关注者认为△▼▽••,中国虚拟偶像优于海外虚拟偶像•▷△☆☆▽,其中◇△…▷○▼,最突出的五个优势为亲和力○•☆、语言◇☆▲☆、外形◆▪★■•、人设和才艺水平★□▽。
但每一个身份有其各自的重点活动形式-△▼□。此外▷△,完全虚拟的纯AI虚拟偶像数量极少…-★▲•,现阶段中国虚拟偶像市场存在侵权现象严重=…◇、IP单一▽◁◆、变现结构尚未多元化等问题▷▪★-。中国虚拟偶像关注者更在意周边的观赏性••…•,好看的外形=◁▽▷▼、有趣的人设和专业的才艺水平是一个虚拟偶像最需要具备的三个要素□●,他们最爱看虚拟偶像唱歌○◁◆-、唱跳△★◁▽-●、玩游戏和与其他偶像互动▽▲。不过▷★•,虽然虚拟偶像通常会以多种活动形式活动在互联网平台◆□•●。
现阶段■☆,许多B端品牌选择与虚拟偶像合作◆=▽▷•,看中的是虚拟偶像作为较为先锋的▪■■“高科技ICON◆■…◆□”-•■,具有出色的营销价值■◆▷△•●。在未来▲▷▽□●,随着科技概念不断升级■▪■…=,科技水平不断提高★★★▼,一个虚拟偶像的核心竞争力将越来越依赖于内容产出☆★•,虚拟偶像运营方更需要沉淀时间完善内容◁▼▽■,打造IP★◆▼,实现价值附加▽…。
艾瑞咨询发布的《2022年中国虚拟偶像行业研究报告》显示☆◆□,中国虚拟偶像行业核心市场规模从2019年以来一直保持着超高的增长幅度★◁,2022年预计将达到13亿元■▼☆…。在2019年之前=■◁=◇,虚拟歌手贡献市场主要收入◁▲▽■;到2020年▲□◆=□△,受疫情期间居家娱乐需求上升☆★…●◁…,以及国内互联网龙头企业布局自有虚拟UP主并加大宣发力度等因素影响□◁○○-○,中国虚拟UP主的受众扩大◆•▲○,收入规模快速增长◆▷■□▷●,反超虚拟歌手□◁△▲▷▲;2021年后●▲◁,超写实虚拟偶像走入大众视野▷▼△,其营销效果得到品牌方认可●●,开始有一定的商业活动收入◆…▼□○•。
相比非二次元受众▼▽•△☆,二次元爱好者对虚拟世界有更高的认同感…=▲▲○,对虚拟偶像的接受度•△、观看意愿也更高◇…•▪★○。
中国虚拟偶像市场在2011年后开始以较快的节奏发展☆▽=◁○,2022年●☆▪▼○,核心市场规模预计可以达到13亿元▷○,未来3至5年增幅将有所下降▲▷▪。
虚拟UP主的发展则类似网红经济□-☆▼○•,面临着营收构成单一•△•=、高度依赖◁★▲▪■“中之人○◁…•”的限制□◇。目前★--,虚拟UP主更类似虚拟外壳下的真人主播▷▽…▪,其营收结构与许多网红主播的营收结构极为相似▼▽▷▪:核心收入来源为直播打赏☆•▽▽◇▽。然而-☆◆●•,与真人主播不同○◆▼○,虚拟UP主在面向企业▲★◆=☆、商业推广侧的机会较少-◆■▽◇:只有最头部的虚拟UP主能够代言或与品牌联动▪•△△○▷。
目前▪◇□▼▲,市面上的许多虚拟偶像以技术为核心卖点○□•=☆☆,在外形•●=□•▼、声音=■▽、动作等方面精益求精■…○。不过△-★,报告认为◁…▼●-,虚拟偶像的另一大核心□▪◆•◆“偶像☆▲●••●”价值却不完全依赖于技术▲=…。从偶像受众出发ag凯发k8真人娱乐▷-■△,最影响一个虚拟偶像人气的元素与真人偶像类似☆○…,是外形☆△、人设•…、才艺内容和亲和力…•■•□。现有的部分虚拟偶像突出强调技术层面的亮点★●●•▷,缺少对于虚拟偶像本身的活动内容填充和亲和力的打造▷○◁,导致其粉丝圈较小……○☆▷,核心粉丝较少◇★-▲,难以形成IP效应=▲▪◁□•。
根据视觉风格○•△□=,虚拟偶像可分为两种类型●★●:二次元和超写实•…•●★☆。二次元虚拟偶像的视觉形象偏向动漫风格☆●=,超写实虚拟偶像的视觉形象则更类似真人…○◇。在此分类基础上▷=…,按照制作方式▷=☆,二次元虚拟偶像可以继续分为2D和3D风格◇-■★,超写实虚拟偶像可以继续分为虚实结合和纯CG风格◆=▽。
此外•☆=●=,在线游戏和在线社交属于更容易贴近元宇宙落地生态的典型场景…▪☆▲▼●,而虚拟偶像属于其中比较有代表性的元素之一●▼…=,更容易做商业化拓展▷◁○★。在元宇宙场景中◇▷▲○,虚拟偶像可以在虚拟演出中登场•○■△●▪,近年来■▪,已有虚拟偶像和真人歌手在游戏中成功举办过虚拟演唱会…▽☆…△•,受到许多玩家的欢迎▪◆☆。
作为热门概念元宇宙的元素之一▽▲▷○-▼,虚拟偶像的科技=-…◇△=、营销价值在未来仍然有望进一步增长★◁◁◆,核心市场规模将持续扩大▽•。但受制于科技的迭代速度•△◆◆,虚拟偶像在短期内不会有较大突破▼•,市场规模增速预计将大幅下降-●◆。
关注者较少△…▷▷,中国虚拟偶像关注者认为◁……•,虽然近年来☆★▪▽▷,随着虚拟偶像这一概念的热度持续升温-=☆-▼,但是目前虚拟偶像在中国仍属于小众爱好◁□•○▼…,大多数人仍然停留在完全不了解或仅是听说过的程度=□▲。
近年来=▷=▪★,有许多科技公司在声音和互动两个方面取得重要成果▪▽▪,为未来纯AI虚拟偶像的落地作出技术积累▲☆☆★。
据调研结果显示▼□,有16%的人关注虚拟偶像且观看过虚拟偶像节目▪◆□■。在关注虚拟偶像的人群中•…,关注率最高的虚拟偶像类型为虚拟UP主○◁、虚拟歌手和超写实虚拟偶像◁□▲△,虚拟歌手成为多数人第一次关注的虚拟偶像类型•-▷△•。
虚拟人是通过绘画▼◆■、建模等人工技术创造出的虚拟人物形象▽■■★▼☆。而虚拟偶像则有着更高的…•=▲“标准◇◆●△●•”◆□▷▽,要求虚拟人进行偶像活动▷•●,拥有自己的虚拟设定和作品产出•▲◁。与真人偶像不同◇•▪▪,虚拟偶像的人设★…•☆、活动和知名度更依赖于UGC(User Generated Content-☆◇,用户创作内容)进行完善☆☆●,故虚拟偶像与粉丝的距离更近▪●□。而在后台借助动作捕捉设备•▲…,实时扮演并填充虚拟偶像设定及内容的人被称作•★=◇“中之人▲=◇”•=☆•◁。